Раздел

VPN для игр

Начнём с неудобного: в играх туннель обычно увеличивает задержку. Причины им пользоваться есть, но они другие — застрявший магазин, урезанная загрузка, конкретный регион серверов.

Обновлено

VPN для игр

Реклама «VPN снижает пинг» — самое частое обещание в этой теме и почти всегда неправда. Туннель добавляет в маршрут ещё одну точку: ваш трафик сначала идёт до нашего узла, а уже оттуда к игровому серверу. Физику это не отменяет, поэтому по умолчанию задержка растёт на величину пинга до узла — от 24 мс на Хельсинки до 112 мс на Нью-Йорк.

Есть ровно одно исключение, и оно узкое: если у вашего провайдера кривой транзит именно к тому региону, где стоит игровой сервер, маршрут через наш узел может оказаться короче по времени, чем прямой. Такое бывает на вечерних перегрузках стыков и на маршрутах в Азию. Проверяется это за пять минут замером до и после, и мы не советуем полагаться на удачу — только на измерение.

Настоящие причины включить туннель в играх другие. Магазин или лаунчер не открывается. Загрузка обновления на 80 ГБ идёт со скоростью 3 Мбит/с, потому что провайдер режет конкретное направление. Нужен сервер конкретного региона для игры с друзьями. Домашний адрес получает мусорный трафик, и роутер захлёбывается. Всё это туннель решает, и ни одно из этого не про пинг.

Что даёт туннель

На что влияет маршрут, а на что нет

Загрузки на полной скорости

Когда провайдер режет конкретное направление, обновление на 80 ГБ качается часами. Через узел с каналом 10 Гбит/с та же загрузка идёт на скорости вашего тарифа — разница между 3 Мбит/с и 300 Мбит/с превращает ночь ожидания в четверть часа.

Магазин и лаунчер открываются

Витрина, библиотека и страницы игр — обычный веб-трафик, и отказывает он отдельно от игрового. Ситуация «играть могу, купить не могу» решается туннелем полностью, причём его можно выключить сразу после покупки.

Нужный регион серверов

Часть игр подбирает матч по геопринадлежности адреса. Если нужно играть с друзьями в европейском регионе, а вас упорно кидает в другой, смена выходного узла решает вопрос. Ценой прибавки к пингу — это честный размен.

Домашний адрес не светится

В соревновательных играх с голосовым общением чужой адрес иногда используют для мусорного трафика на канал. Туннель прячет домашний адрес: нагрузка приходит на наш узел с фильтрацией, а не на ваш роутер.

Локации

Какие локации подходят лучше

Задержка и загрузка обновляются каждые пять минут. Загрузку выше 70% лучше обходить стороной.

Все локации
ХельсинкиФинляндия
Задержка24 мс
Загрузка канала61%

Ближайшая локация к северо-западу России

ФранкфуртГермания
Задержка38 мс
Загрузка канала52%

Лучший маршрут для облачных сервисов и игр

АмстердамНидерланды
Задержка31 мс
Загрузка канала34%

Крупнейший европейский узел обмена трафиком

Пинг, джиттер и потери: три числа, а не одно

Пинг — время полного оборота пакета. Джиттер — насколько это время скачет от пакета к пакету. Потери — доля пакетов, которые не дошли вовсе. Игроки обычно смотрят только на первое число, а на ощущения от игры сильнее влияют второе и третье.

Стабильные 45 мс играются лучше, чем 25 мс с разбросом от 15 до 90. Причина в том, как устроен сетевой код: клиент предсказывает состояние мира и корректирует его по приходящим пакетам. Ровная задержка предсказывается хорошо, скачущая приводит к рывкам персонажей и откатам позиции. Потери выше 1% дают то же самое даже при отличном пинге.

Практический ориентир: для шутеров нужен пинг до 50 мс, джиттер до 10 мс и потери ниже 0,5%. Для игр с более медленной механикой — стратегий, ролевых, пошаговых — допустимы 150 мс и выше, там задержка просто не заметна. Прежде чем что-то настраивать, замерьте эти три числа без туннеля.

Почему 20 мс решают всё в шутере и ничего в стратегии

В соревновательном шутере сервер обрабатывает состояние 64 или 128 раз в секунду, то есть кадр длится 15,6 или 7,8 мс. Лишние 20 мс задержки — это один-три пропущенных кадра: вы видите противника позже, стреляете позже, а на его экране успеваете уйти за угол. Отсюда знакомое ощущение «я же попал».

В стратегии или ролевой игре команда «идти в точку» выполняется за секунды, и 20 мс на её доставку никто не различит. Там важнее, чтобы соединение не рвалось: разрыв на минуту в рейде хуже, чем постоянные 200 мс.

Отсюда правило выбора: если вы играете в шутер и он работает нормально, туннель для самой игры не нужен, ограничьтесь загрузками. Если играете во что-то неторопливое, прибавка к пингу вас не коснётся, и туннель можно держать включённым постоянно.

Загрузки и игра — две разные задачи

Скачивание обновления и игровой трафик пользуются каналом совершенно по-разному. Загрузке нужна пропускная способность и безразлична задержка: файл идёт большими блоками, TCP разгоняется, лишние 100 мс погоды не делают. Игре нужно обратное — минимальная и ровная задержка при копеечном объёме в 50–150 кбит/с.

Поэтому оптимальная схема часто гибридная: включить туннель на время загрузки, выключить перед игрой. Или настроить раздельное туннелирование так, чтобы через туннель ходил только клиент магазина, а исполняемый файл игры — напрямую. В нашем клиенте это делается выбором приложений в разделе маршрутизации.

Отдельно стоит помнить: загрузка на полной скорости забивает канал и портит пинг всем в доме. Большинство лаунчеров умеют ограничивать скорость и ставить загрузки на расписание — это полезнее любых сетевых ухищрений.

ПК и консоли: разные возможности

На ПК есть выбор: клиент с раздельным туннелированием, правила по приложениям, быстрое переключение локаций. Можно пустить через туннель магазин и оставить игру напрямую, можно включать туннель только на время загрузки. Гибкость полная.

На консолях выбора нет. Ни Xbox, ни PlayStation не позволяют установить стороннее сетевое приложение — система закрыта. Единственный реальный путь — настройка на роутере: тогда консоль просто получает интернет, уже идущий через туннель, и ничего не знает о нём. Подробности в разделе настройка на роутере.

У роутерного варианта два следствия, о которых надо знать заранее. Первое: через туннель пойдёт вся домашняя сеть, если не настроить исключения по устройствам. Второе: маршрутизация через туннель меняет тип NAT, и в некоторых играх это ломает подключение к сессиям. Разбор — на страницах консолей.

Вопросы

Частые вопросы

Правда, что VPN снижает пинг?
Как правило, нет. Туннель добавляет промежуточный узел, и задержка растёт на величину пинга до него. Исключение одно: если у провайдера плохой транзит именно к нужному региону, маршрут через наш узел может оказаться быстрее. Это проверяется замером, а не обещаниями.
Тогда зачем игроку туннель?
Ради загрузок на полной скорости, доступа к магазину и лаунчеру, выбора региона матчмейкинга и защиты домашнего адреса от мусорного трафика. Всё это реальные задачи, и ни одна из них не про снижение пинга.
Какую локацию выбирать?
Самую близкую: Хельсинки с 24 мс, Стокгольм с 29 мс или Варшава с 34 мс. Каждая тысяча километров добавляет примерно 10 мс, и в играх это единственный параметр, который стоит оптимизировать.
Можно ли включить туннель только для загрузок?
Да, и это самая разумная схема. В разделе маршрутизации выбираете клиент магазина, и через туннель идёт только он. Игра работает напрямую с обычным пингом, а обновления качаются на полной скорости.
Что делать с консолью?
Только роутер: сторонние приложения на Xbox и PlayStation не ставятся. Настройка занимает 15–30 минут на прошивках с поддержкой WireGuard, и после неё консоль получает туннель прозрачно, без каких-либо действий с её стороны.
Забанят ли за использование VPN в играх?
За сам факт туннеля — нет, правила площадок его не запрещают. Банят за другое: покупки по региональной цене, к которой вы не относитесь, и за нарушение условий магазина. Мы такие сценарии не поддерживаем и не консультируем по ним.
Подписка оформляется в Telegram

Проверьте скорость в своей сети

Безлимитный трафик, три устройства по одной ссылке, оплата и поддержка внутри бота. Регистрация на сайте не нужна.

Подписка оформляется в Telegram-канале сервиса · Безлимитный трафик · Поддержка круглосуточно